Game design 1 : Introduction et concepts
— Qu'est-ce que le game design?
— Qu'est-ce qu'un game designer?
— Ludologues et narratologues
— Les 3C. La caméra, le character et le contrôleur
— La boucle de jeu, macro, micro
— Le jeu vidéo est une succession de détails
↓ Télécharger la présentation associée
Qu'est-ce que le game design?
Le game design, selon Wikipédia, est «le processus de création et de mise au point des règles et autres éléments constitutifs d'un jeu». Cela s'applique aussi bien aux jeux vidéo qu'aux jeux de plateau, jeux de cartes… À tout type de jeu, qu'il soit virtuel ou non. Au cours de ces sessions, nous allons principalement nous intéresser aux jeux vidéo, mais pas que.
Concrètement, le game design, cela inclut le level design, l'équilibrage, les touches associées à des actions, l'ergonomie, l'interface, la difficulté… C'est la personne qui va créer des objectifs, des règles et des challenges dans un but précis : le fun, l'éducation, la peur…
Une tendance en hausse nommée gamification aspire à inclure des éléments de game design dans tout type d'interaction pour une expérience accrue au quotidien.
Le game design est une pratique récente, il n'y a par conséquent pas de base fixe. Il est basé sur l'expérience de la création de jeu et de joueur. Il tend à s'améliorer au fur et à mesure, c'est d'ailleurs pour cela que le Joueur du Grenier teste principalement de vieux jeux : on a aujourd'hui peu de jeux récents professionnels avec un game design complètement aberrant. Il existe même des écoles dédiées à son enseignement, chose inimaginable il y a encore dix ans. Cependant, le domaine est vaste et repose en grande partie sur la psychologie et la neurologie, domaines qui restent encore flous même aujourd'hui.
Ce cours aura donc pour but de vous apprendre des bases du game design, des bonnes pratiques et des questions à vous poser pour que vos jeux ne sombrent pas dans l'oubli des bonnes intentions mal réalisées.
Il est important de savoir qu'à chaque fois, je vais vous parler d'outils et non de règles. Les règles sont faites pour être respectées, les outils sont faits pour être utilisés de manière intelligente. Cela veut donc dire qu'il n'y a aucune obligation de les respecter, mais vous aurez moins de chances de vous casser la figure en les utilisant, surtout pour vos premiers jeux.
Qu'est-ce qu'un game designer ?
Hideo Kojima, Shigeru Miyamoto, Will Wright, Koji Igarashi, American McGee, Sid Meier, Shinji Mikami, Tetsuya Nomura, Yuji Naka, Michel Ancel, Markus Persson, Ted Price, Masahiro Sakurai, Yu Suzuki, Kim Swift, Fumito Ueda… Voici une jolie liste de game designers connus. Et pourtant…
…Il n'y a pas UN game designer. Dans les grosses équipes de production, la profession de game designer se divise en un arc-en-ciel de professions et spécialités. Il y aura un world designer, un character designer, un level designer, un system designer, un UI designer… De la même manière qu'il y a des engine developer, des network developer, des gameplay developer, etc.
Un game designer a la particularité d'avoir des connaissances dans des domaines extrêmement hétéroclites : histoire, philosophie, littérature, cinéma, psychologie, architecture, marketing… Le game designer va puiser ses ressources dans la vie elle-même, car elle est faite d'expérience, de la même manière qu'un jeu. N'avez-vous jamais joué à un RPG qui vous fait réfléchir au sens de la vie ? N'avez-vous jamais vu de constructions architecturales qui vous laissent rêveur ? N'avez-vous jamais été marqué par l'exploration de paysages envoûtants ?
Mais pourquoi est-ce que le game designer se soucie-t-il du marketing ? Tout simplement parce qu'il doit savoir un minimum, en accord avec les équipes marketing, si le jeu peut se vendre et s'il a une place sur le marché. Le game designer a un rôle primordial au sein de l'équipe de développement, c'est pour cela qu'il doit avoir des connaissances variées et être curieux. En effet, un game designer doit également avoir des bases de programmation pour écrire des scripts et modifier les valeurs pour ajuster le gameplay ; mais également en modélisation 3D pour prototyper ou ajuster… Le game designer est quelqu'un de polyvalent qui est touche-à-tout.
Les game designers sont ceux qui vont établir toutes les règles et mécaniques de jeu. Leur manière de travailler, leur méthodologie et leur workflow seront détaillés à la fin de cette série d'ateliers. Au début, nous allons nous concentrer sur les notions à connaître du game design avant de nous attaquer à la méthodologie appliquée.
En bref, les qualités d'un bon game designer sont multiples : organisation, communication, écriture, imagination, motivation, enthousiasme, curiosité, patience…
Notre but ici ne sera pas de faire de vous des game designers en herbe, mais de vous ouvrir les yeux sur une profession en vogue mais qui reste vague. Si vous voulez travailler dans le jeu vidéo, il est utile, même en tant que développeur, de connaître les professions de gens avec qui vous allez travailler : game designers et artistes, principalement. Cela vous permettra d'avoir des échanges constructifs avec vos coéquipiers. Vous avez peut-être pu avoir des demandes irréalisables de la part d'artistes ou de game designers ; vous ne voudriez pas leur faire vivre cette même sensation désagréable. En vous ouvrant juste un peu au game design et aux bases de la modélisation 3D, vous serez plus agréable pour votre équipe, la communication s'améliorera et la productivité sera fatalement plus élevée dans une ambiance générale agréable.
Et si vous ne travaillez pas avec des game designers, cela vous permettra de remettre en question votre jeu avec une meilleure approche pour qu'il ne soit pas tout simplement mauvais.
Et pour être sûr de bien vous décourager, le game design ne s'apprend pas en lisant. Le game design s'apprend avec de la pratique, beaucoup de pratique. Mais évidemment, de la pratique sans direction théorique s'heurte souvent à un mur, c'est pourquoi je vous encourage à lire les livres et les articles de la bibliographie, et à regarder les vidéos de cette même section.
Ludologues et narratologues
Comme partout, il y a des conflits. Sega ou Nintendo ? Les vrais répondront forcément Sega, mais là n'est pas la question. Il y a deux tendances qui se dégagent majoritairement dans le monde du game design. D'un côté il y a les ludologues qui ont comme précepte de dire qu'un jeu vidéo est avant tout un jeu et que le gameplay est primordial, tandis que les narratologues diront que le plus important est l'histoire, en mettant l'accent là-dessus plutôt que sur les mécaniques qui deviendront un moyen accessoire de raconter cette histoire.
Dans la catégorie des narratologues, on peut citer David Cage et ses Heavy Rain et Beyond Two Souls (le jeu se déroule tout seul si le joueur ne touche pas à la manette).
Personnellement, je pense que les deux éléments sont importants, et que cela dépend énormément du type de jeu. Mais pourquoi se priver de bonnes mécaniques pour une histoire, et pourquoi se priver d'une bonne histoire pour des bonnes mécaniques ? Les deux points de vue sont complémentaires : il faut créer une histoire qui réponde aux mécaniques et inversement, et le meilleur moyen est de tout créer en même temps dans une cohésion harmonieuse.
Les 3C. La caméra, le character et le controller
Le game design fondamental lié uniquement aux jeux vidéo se nomme les 3C. Cela correspond à l'anglais pour caméra, personnage et commandes. En effet, il y a toujours une caméra (vue à la première personne, vue à la troisième personne, défilante, sur rails, fixe…) qui permettent de contrôler un personnage, ou tout du moins une entité qui va avoir des actions (des blocs dans Tetris, un humain ou une créature, le triangle de Super Hexagon…), ainsi que des commandes (manette, tactile, clavier, Wiimote, Kinect).
Ces éléments sont indispensables parce qu'ils constituent une partie énorme du jeu vidéo, qui va directement et durablement impacter la sensation de jeu. Ils ne sont pas à choisir par défaut, mais après une vraie réflexion sur l'utilité de telle ou telle chose. Question game design, choisir l'interface tactile parce que c'est la plus populaire n'est pas une justification valable. Il faut voir les avantages du tactile par rapport à un autre type de support.
La boucle de jeu, macro, micro
La manière dont est construit un jeu s'article autour de la boucle de jeu. Celle-ci se nomme gameplay loop en anglais, et ne correspond pas vraiment au code ici.
En effet, la boucle de jeu en game design fait référence à une série d'interactions qui se répète au long du jeu. Ainsi, on peut l'analyser à un niveau macro (un niveau : début, mid-boss, boss, score, répéter) et à un niveau micro (esquive, tir, dégât, répéter).
Le niveau micro s'accentue autour des actions qui se déroulent presque toutes les secondes, les mécaniques.
Le niveau macro s'accentue autour de la profondeur, des objectifs, à un niveau qui se rapproche plus de la minute que des secondes.
Mais il ne faut pas se limiter à un niveau micro et macro, cela se décompose à plusieurs niveaux et dépend de la complexité du jeu. Il peut très bien y avoir 5 boucles de jeu imbriqués. Ce n'est d'ailleurs pas forcément une boucle. C'est un indicateur d'éléments relativement récurrents qui permettent d'articuler la structure d'un jeu. En l'analysant, cela permet d'avoir une meilleure compréhension de la structure de son jeu, de l'ajuster, la corriger… de chercher le fun ! Et d'être sûr que la progression peut être perçue par le joueur. Si les boucles sont trop longues sans sensation d'avancer, le joueur se sentira frustré. Il est intéressant de noter que les boucles de jeu interagissent généralement entre elles.
Le jeu vidéo est une succession de détails
Pour tout étudiant qui assiste à ce cours, faire un jeu vidéo n'a rien de bien sorcier. Question code, ce n'est pas ce qui est le plus compliqué, en général, quand on retire les effets graphiques. En 2015, faire un FPS en 3D a été largement simplifié. Tout le monde ici, avec un peu de motivation, peut coder le jeu vidéo dont il a envie. Cependant, d'expérience, une fois que vous avez «fini» de coder votre jeu, vous avez à peine fait la moitié du travail. Le jeu vidéo, c'est principalement du détail. Ce qui rend un jeu agréable, c'est la succession de détail qui lui a été insufflé.
Ce qui rend un jeu agréable, c'est l'implication d'une équipe à tout faire pour intégrer le joueur à l'intérieur de son jeu. Ce sens du détail s'exprime sous de nombreuses formes. Ce qui compte, c'est de faire ressentir des émotions à un joueur à travers des règles. Il faut plaire au joueur. De toutes les manières possibles.
C'est pour cela que dans notre prochaine session, nous allons découvrir tout ce qui peut servir au jeu pour plaire au joueur : game feel, choix, récompense, rythme, sens de progression, feedbacks…
Après avoir décortiqué tous ces éléments essentiels du game design, nous allons aller plus loin, en découvrant les bons principes du level design en appliquant toutes les notions citées précédemment. Et après avoir découvert toutes ces bonnes pratiques, nous allons découvrir qu'est-ce que le game designer fait, de manière pratique. Qu'est-ce que fait le game designer ? Comment s'organise-t-il ?
Même si vous pensez avoir toutes ces notions, je vous invite à assister à ces cours, ils pourraient bien vous ouvrir les yeux et vous permettre d'avoir des guidelines plus précises et vous permettre d'avoir une organisation plus efficace.